누리망 및 게임중독의 問題點과 치유대안00
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작성일 24-06-03 18:41
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얼마전에 젊은부부가 게임에 빠져 자식의 목숨을 잃은 경우가 그 단적인 예이다. 1998년 4월 스타크래프트가 수입되기 처음 하면서 불기 처음 한 게임 열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임의 열기로 몰아넣고 있다 ``스타크래프트``와 ``레드 헐렛``과 같은 전술시뮬레이션에서 ``리니지``, ``바람의 나라``, ``어둠의 전설``, ``창세기``등 롤 플레잉 게임(Role Playing Game), 그리고 고돌이, 테트리스, 지뢰찾기 등 지극히 단순한(?) 온-라인형 게임 포탈사이트에 이르기까지 게임은 이제 우리의 文化(culture) 가 되었으며 새로운 놀이가 되었다. 따라서 게임산업을 政府(정부)적인 차원에서 보호 육성할 책임이 절실히 요구된다
한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 影響력을 행사하였다. 그러나 이것이 너무 지나치면 삶의 의욕을 상실할 뿐만 아니라 개인의 건강을 잃게괴어 정신적 육체적으로 황폐하게 하기도 한다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시…(생략(省略))
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다. 게임을 잘하면 정신적인 에너지를 충전시키고 새로운 삶의 여유를 제공하기도 한다.
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Ⅰ. 서 론
21 세기(世紀) 의 유망산업 게임산업이다.


