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[e리서치]사행성 online게임 이용 實態

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작성일 23-02-21 13:30

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[e리서치]사행성 온라인게임 이용 실태
[e리서치]사행성 online게임 이용 實態


설명
 하지만 이같은 응답에도 불구하고 온-라인 사행성 게임의 가장 큰 problem(문제점)을 묻는 질문에 대상으로하여는 네티즌 2명 중 1명은 ‘중독성’(51.3%)을 우려했다.  이와는 대조적으로 응답자의 67.8%는 이같은 게임을 즐기고 있으며 특히 17.0%는 매일 정기적으로 게임을 하는 것으로 나타났고 아예 해보지 않은 경우는 32.3%에 불과해 온-라인 고스톱이나 포커가 이미 네티즌들 사이에 깊게 파고든 것 드러났다.
 한편 현재 사회문제화되고 있는 사이버머니의 현금거래는 아직까지는 심각한 수준에 이르지는 않은 것으로 밝혀졌다. 이밖에 네티즌들은 ‘사이버머니의 현금거래로 인한 사회문제 발생’(35.2%)과 ‘사행심리 조장’(12.2%) 등도 problem(문제점)으로 여겼다.
순서
온-라인 고스톱이나 포커와 같은 사행성 온-라인게임이 사회문제로 떠오르는 가운데 네티즌들의 상당수는 이를 도박으로 여기고 있으면서도 실제로는 즐기는 것으로 조사됐다.




<황도연기자 dyhwang@etnews.co.kr>
[e리서치]사행성 online게임 이용 實態

 전자신문과 온-라인 리서치 전문업체 엠브레인(대표 최인수 http://www.embrain.com)이 지난 7월 24일부터 27일까지 4일 동안 전국 13세 이상 59세 이하 Internet 이용자 2000명(남녀 각 1000명)을 대상으로 실시한 ‘사행성 온-라인게임 이용reality(실태) 에 대한 의식조사’에 따르면 전체 응답자 중 50.0%가 온-라인 고스톱이나 포커 게임을 ‘도박’으로 본다고 응답했다. 네티즌의 82.2%가 사이버머니를 현금거래한 경험이 없었으며 3.0%만이 3만원 이상 규모의 현금거래 경험이 있는 것으로 집계됐다.




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[e리서치]사행성 온라인게임 이용 실태


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다. 이에 비해 ‘중독됐기 때문’(5.6%)이라는 응답은 상대적으로 적었다.



 게임을 즐기는 이유를 묻는 질문에 대해 네티즌들은 주로 ‘자투리 시간 활용’(42.4%)이나 ‘스트레스 해소’(32.3%)를 꼽았으며 ‘사이버머니를 모으는 재미’(17.6%)를 든 경우도 적지 않았다.
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