[융합시대 주역 콘텐츠]콘텐츠 산업 육성 정책
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작성일 23-05-01 20:13
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온-라인 및 디지털 문화콘텐츠로만 보면 게임이 2조8796억원으로 전체 매출액의 53.5%를 차지했다.
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영화는 모두가 온-라인 상영업이었고, 애니메이션산업은 온-라인 애니메이션 제작(11억원)과 온-라인애니메이션 서비스업(66억원)으로 구성됐다.
이 가운데 온-라인 및 디지털 문화 콘텐츠 매출규모는 약 9.29%를 차지했다. 특히 올해부터 2012년까지 총 1000억원을 투자해 IPTV 상용화 등 융합시대에 대비한 융합형 콘텐츠 육성에도 나설 예정이다. “2012년 세계 5대 콘텐츠 산업 강국을 실현하기 위해 디지털 융합 등 정책 환경 變化에 대응하고 창작, 유통 등 콘텐츠 가치사슬 전반에 걸쳐 세계적 수준의 경쟁력을 확보하도록 하겠다”는 것이 새 government 의 초대 문화부 장관이 밝힌 콘텐츠 산업 육성 계획이다. 에듀테인먼트산업은 온-라인 에듀테인먼트 도소매업이 31억원, 온-라인 에듀테인먼트 서비스업이 163억원이었다.
다. 문화체육관광부는 2012년 세계 5대 콘텐츠 산업 강국을 실현한다는 goal(목표) 다.
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우선 통합 콘텐츠 정책 추진체계 정비를 위해서는 콘텐츠산업기본법 제정 및 콘텐츠진흥위원회 신설 등 범government 적인 콘텐츠 진흥체계 구축을 추진할 계획이다. 약 1조5000억원 규모의 콘텐츠산업진흥기금 신설 및 산·학·관으로 구성된 ‘CT R&D 기획단’ 설치 계획 등도 눈에 띈다.
문화부가 집계한 통계자료(資料)에 따르면 2006년 국내 콘텐츠 산업 매출은 총 57조7464억원으로 2005년 53조9481억원보다 약 7.4%로 증가한 것으로 나타났다. 올해 36억원을 투입해 문화원형을 활용한 콘텐츠 소재를 발굴하고, 40억원 규모의 기획개발 전문 투자조합을 결성한다는 방침이다.
김순기기자 soonkkim@
콘텐츠 창작역량 강화 차원에서는 다양한 투자계획을 마련했다.
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게임산업은 온-라인게임이 1조7768억원으로 가장 많았고, 아케이드게임은 7009억원, 비디오게임은 1365억원, 모바일게임은 2390억원, PC게임은 264억원으로 나타났다. 또 디지털 융합 등 환경 變化에 대응하고, 창작·유통 등 콘텐츠 가치사슬 전반에 걸쳐 세계적 수준의 경쟁력을 확보하기 위한 마스터플랜을 짰다. 1위는 40.7%를 점유하고 있는 미국이었으며, 日本(일본)은 7.9%, 영국이 6.7%, 독일이 6.1%, 중국(China)이 5.4%, 프랑스가 4.3% 등으로 우리보다 앞섰다.
불법복제 근절 및 저작권 보호 대안은 영리·상습적인 저작권 침해사이트에 대한 영업정지·폐쇄 및 불법물 상습게시자에 대한 개인계정 정지·삭제 등을 법제화하는 것이 골자다. 또 내년부터 2013년까지 총 100억원을 투입해 콘텐츠 퍼블리싱 전문업체를 집중 육성하기로 했다.
이 밖에 209명의 변호사로 구성된 문화산업 법률지원단을 운영하고, 2012년까지 재외문화원을 37개로 확충해 콘텐츠 해외진출 전략(戰略) 기지로 활용하는가 하면 세제지원 및 불공정 거래관행에 대한 중재와 시정작업 등 콘텐츠기업의 해외 시장 개척 지원 및 콘텐츠 기업하기 좋은 시장환경 조성을 위한 대안도 적극 강구할 예정이다. 산업별로는 출판이 19조8792억원으로 전체 매출규모의 34.31%를 차지했고, 방송 9조7198억원(16.78%), 광고 9조1180억원(15.74%), 게임 7조4489억원(12.86%), 캐릭터 4조5509억원(7.85%), 영화 3조6836억원(6.36%), 음악 2조4013억원(4.14%), 만화 7300억원(1.26%), 애니메이션 2885억원(0.50%), 에듀테인먼트 1179억원(0.20%)의 순이었다.
한편 한국의 세계 문화콘텐츠 시장 점유율은 2006년 기준 2.4%로 세계 9위를 차지했다.
설명
[융합시대 주역 콘텐츠]콘텐츠 산업 육성 정책
◆콘텐츠 시장 現況
이를 위해 기존 문화산업국을 문화부 내 최대 조직인 문화콘텐츠산업실로 확대 개편했다.
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유인촌 장관은 “콘텐츠 산업은 고부가가치 성장 산업으로 세계 각국과 주요 기업은 시장 선점을 위한 지원과 투자를 경쟁적으로 확대하고 있는 현실”이라며 콘텐츠 산업 육성에 대한 강력한 의지를 밝힌 바 있다. 광고 7809억원(14.5%), 출판 6764억원(12.6%), 방송 4849억원(9.0%), 음악 3682억원(6.8%), 영화 903억원(1.7%), 만화 755억원(1.4%), 에듀테인먼트 194억원(0.4%), 애니메이션 77억원(0.1%) 순으로 그 뒤를 이었다. 또 불법복제물 신고포상금제 및 특별사법경찰권 도입, 디지털저작권거래소 설치, 저작권인증마크 부착 등 실효성 제고를 위한 대안도 마련해 놓고 있다. △통합 콘텐츠 정책 추진체계 정비 △불법복제 근절 및 저작권 보호 △콘텐츠 창작역량 강화 △기업의 해외시장 개척지원 △기업하기 좋은 시장환경 조성 등이 중점해결해야할문제로 설정됐다. 이를 위해서는 차관급의 범government 대책협의회 구성도 모색할 계획이다.


